México propone un impuesto a los videojuegos violentos
La medida busca prevenir potenciales problemas de salud, así como recabar fondos para solventar tratamientos, pero ya genera debate.
Las autoridades mexicanas anunciaron esta semana su intención de aplicar un impuesto del 8% a los videojuegos violentos a partir del próximo año. La propuesta, que forma parte del proyecto de presupuesto para 2026 que debe ser aprobado por el Congreso, incluye también la aplicación de gravámenes al tabaco y a bebidas azucaradas.
La Presidenta de México, Claudia Sheinbaum, precisó que, más que una política fiscal, se trata de una medida de salud y de seguridad, que apunta a incentivar hábitos más saludables y enfrentar problemas asociados a la ludopatía, la adicción a la nicotina y el consumo excesivo de azúcar. En paralelo, implica recaudar más recursos para el sistema de salud y financiar el tratamiento de problemas derivados de su consumo.
En el caso de los videojuegos, explicó que el impuesto responde al impacto que algunos contenidos violentos pueden tener en niñas, niños y adolescentes. El documento precisa que la medida se aplicará a "videojuegos que contienen violencia intensa o escenas prolongadas de violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual, lenguaje fuerte o apuestas con moneda real".
El anuncio ya desató un intenso debate en ese país: mientras unos valoran la necesidad de proteger de estos contenidos a niños y adolescentes, otros advierten que podría terminar afectando la industria asociada en México.
En Chile, Marco Jaramillo, académico de la carrera de Diseño de Juegos Digitales de la U. Andrés Bello, explica en que a nivel regional "hay un problema en la gestión de contenidos para niños, niñas y adolescentes, pero no creo que esta sea la alternativa".
A su juicio, la medida se enmarca en una mirada negativa de los videojuegos, más "patologizante" que como un producto cultural. De hecho, agrega, en relación con los potenciales efectos para la salud de su consumo, "en el documento se establece que existe cierta causalidad en vez de correlación, y no hay evidencia científica concluyente que respalde una iniciativa de estas características".
En la presentación del presupuesto, la Secretaría de Hacienda mexicana planteó que "estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad".
Francisco Pinto, académico de la Escuela de Diseño UTEM y experto en diseño de videojuegos y simuladores de realidad virtual, considera que se trata de "una estrategia interesante" para controlar contenidos, ya que al aumentar el precio, bajará la venta. Pero recuerda que gran parte de los usuarios de este tipo de videojuegos son adultos.
Hace seis años, en EE.UU. se intentó imponer un impuesto del 10% a videojuegos violentos en Pensilvania. La medida no prosperó gracias a la Primera Enmienda, que protege la libertad de expresión en videojuegos de la misma forma que en libros, cine o música.
Jaramillo agrega que este tipo de iniciativas también pueden fomentar el mercado informal. De allí que los expertos estimen que, más que impuestos, sería mejor promover otras estrategias, incluso en Chile. Esto puede ser "una forma de motivar a desarrolladores y diseñadores a buscar nuevas temáticas para la población más joven", dice Pinto.