Los ciberdelincuentes también rondan en videojuegos populares entre menores de edad
Una de las formas de atacar es a través de herramientas que ayudan a modificar el juego pero que en verdad portan código malicioso. Los antisociales roban cuentas donde muchos adolescentes tienen pequeñas "fortunas", pero también información bancaria.
Donde hay dinero, están los delincuentes. Y en el mundo de los videojuegos lo hay: los videojugadores compran sus juegos en línea y, cuando son gratis, compran objetos y poderes para mejorar a sus personajes.
A nivel mundial, los videojuegos hicieron negocios por US$ 219 mil millones en 2024 y se estima que crecerán un 4% anual hasta 2028, según un informe reciente de Bain & Company.
Los llamados games as a platform (juegos como plataformas) -con títulos como Roblox, Minecraft o Fortnite- funcionan como ecosistemas abiertos donde los jugadores no solo juegan, sino que también crean, socializan y monetizan. "En 2024, 'Roblox' pagó cerca de US$ 1.000 millones a sus creadores de contenido (que pueden ser los mismos jugadores), mientras que 'Fortnite' distribuyó más de US$ 350 millones", dice el informe.
"Los videojuegos son atractivos para los ciberdelincuentes, porque mueven mucha plata, tienen millones de usuarios y manejan datos personales valiosos", resume Rafael Caro, director de Tecnología en Dentsu Chile.
Comparte esa visión el jefe nacional del Cibercrimen de la PDI, el subprefecto Marcelo Wong. "Las plataformas de juegos en línea gestionan millones de datos, entre ellos bancarios, como tarjetas, y activos virtuales como los NFTs ( tokens no fungibles), que son las monedas o ítems dentro de los juegos, los cuales se pueden comercializar y tienen un valor real. Además, muchas de estas plataformas cuentan con una comunidad bastante joven, la cual muchas veces no es consciente de los riesgos a los que están expuestos, lo que los convierte en un objetivo ideal para los ciberdelincuentes", añade.
Wong aclara que en Chile sí se han recibido denuncias relacionadas con videojuegos. "Se han registrado casos vinculados a estafas digitales dentro de videojuegos, robos de cuentas y situaciones de acoso en línea a menores de edad", explica.
Modus operandi
Actualmente, dice Fabiana Ramírez, Security Researcher en Eset Latinoamérica, las mayores amenazas vienen de la mano de los llamados infostealers , es decir, código malicioso que roba información.
"Algunas veces apuntan a información bancaria que los videojugadores proporcionan para comprar videojuegos o mejoras. Otras veces apuntan a robar información que se introduce en el navegador (como Chrome o Edge)", añade.
El modus operandi es simple: por ejemplo, en el caso del popular juego "Roblox" el ciberdelincuente modifica el juego, distribuye una versión falsa o una herramienta para hacer modificaciones que tiene el código malicioso.
"Usan foros o sitios falsos para promocionarlos y recomendar esa versión alterada", explica Ramírez.
"Roblox" en ese sentido se vuelve un campo fecundo para los ciberdelincuentes, ya que ofrece personalizar la experiencia y eso es llamativo para los videojugadores. "No solo se trata de jugar y pasar niveles, sino de desarrollar la capacidad creativa. Los niños crean su propio mundo dentro de 'Roblox'", cuenta Ramírez.
Y añade: "Fuera de 'Roblox' se crean un montón de versiones y modificaciones no oficiales. Uno de ellos es conocido como Solara Executor, que promete facilitar hacer modificaciones, optimizaciones y alteraciones que las versiones legítimas de 'Roblox' no pueden hacer. Pero hemos identificado versiones alteradas de Solara que distribuyen malware (código malicioso) que roban información hasta que infectan con ransomware , que cifra los archivos del equipo y solicita rescate para recuperarlos".
"Muchos niños tienen pequeñas 'fortunas' invertidas en estos juegos porque gastan dinero en ítems que están coleccionando. Por lo tanto, las propias cuentas son blancos de los delincuentes. En foros se ven testimonios de personas a las que les robaron sus cuentas tras instalar estos archivos; incluso también les robaron las cuentas de redes sociales", explica Ramírez.
"Las ventas de cuentas con credenciales obtenidas por extorsión, engaño o hackeadas directamente, suelen dejarles grandes réditos económicos a los ciberdelincuentes, y es lo que hace inmensamente lucrativa esta práctica", agrega Fabián Vaccaro, experto en ciberinteligencia de ITQ Chile.
Para él, a "Roblox" se suman otros juegos populares, como "Fortnite" y "Minecraft", donde "los usuarios pueden crear sus propios mundos".
En "Fortnite", explica, "se pueden establecer diferencias entre competidores, quienes introducen dinero directamente al juego para obtener mejores habilidades y armas. En 'Minecraft', juego que permite construir, explorar y sobrevivir en mundos generados por bloques, existen versiones oficiales y servidores privados modificables".
"Pero todos ellos comparten riesgos muy similares, como comunicación abierta con desconocidos, exposición a grooming (adultos que se ganan la confianza de niños para engañarlos o abusar de ellos), contenido inapropiado generado por usuarios y estafas que terminan en robos de cuentas", agrega.
"Desde la perspectiva policial, los videojuegos no están ajenos a la ciberdelincuencia y se han convertido en un espacio donde confluyen las conductas tradicionales de delincuencia, las cuales han evolucionado y se han adaptado a estos nuevos entornos digitales", concluye el subprefecto Wong.
Cómo evitarlo"Hacemos un llamado a las familias a conversar sobre ciberseguridad, manteniendo siempre una conducta atenta y responsable frente a la información que se comparte y a los vínculos que los niños establecen en estas actividades digitales", advierte Marcelo Wong, jefe nacional del Cibercrimen de la PDI.
Como medidas de precaución los especialistas recomiendan ser precavidos ante ofertas tentadoras, comunicaciones con desconocidos o llamadas de soporte no solicitadas. Además, llaman a no descargar videojuegos desde servidores que no sean los oficiales, ya que pueden tener código malicioso. Y, al comprar, usar tarjetas virtuales con un cupo limitado.